Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Текстура в 3ds Max представляет собой совокупность информации о внешнем виде объекта: это отнюдь не только информация об изображении его материала, но и о глянцевитости, отражательной способности, прозрачности, рельефности, само-свечении и множестве остальных параметров. Такое обилие параметров, описывающих особенности любой текстуры, позволяет точно передавать внешний вид материала, из которого якобы создана трехмерная модель. За счет умелого использования текстур можно добиться зрительной реали-стичности сцены, ее красоты. Грамотное текстурирование иной раз помогает скрыть некоторые изъяны и неточности, допущенные на первом этапе работы — моделировании.

Создавая

разные объекты в сцене, вы столкнулись с тем, что каждый из них имеет какой - либо собственный цвет. Данный цвет не является текстурой, это — специ-альный технический цвет , необходимый для того, чтобы удобно было отличать сегментационные сетки разных объектов в ортографических окнах проекций. Как и трехмерные модели, текстуры бывают разных типов. Существует множество типов текстур. От выбора конкретного типа зависит совокупность параметров тек-стуры. Выбор конкретного типа зависит от характера предполагаемой текстуры и от визуализатора, который вы будете использовать. В этой главе мы изучим текстуры, используемые вместе со стандартным визуализа-тором — Scanline. Работа с ними иллюстрирует классические последовательности действий по созданию, наложению и распределению текстур в трехмерной сцене. В дальнейшем мы изучим некоторые иные типы текстур. Например, тип Arch & Design (mi) особенно хорош при использовании визуализатора mental ray (подроб-нее об этом мы поговорим в главе 10 ).

Редактор материалов

Работа над текстурами в 3ds Max происходит в специальном редакторе материа-лов ( Material Editor ). Редактор материалов представляет собой отдельную панель, на которой собраны все инструменты создания и редактирования текстур, а также сами текстуры. Для вызова редактора нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) на главной панели инструментов (рис. 5.1) или клавишу <M> (первая буква от слова "Material"). В большинстве случаев на командной панели отобража-

ется другая кнопка в точке, обозначенной на рис. 5.1, — кнопка вызова окна Slate Material Editor . Чтобы обнаружить кнопку Material Editor , нажмите на ту, что отображается, и подержите кнопку мыши нажатой. В результате раскроется не-большая выпадающая панель, внизу которой обнаружится кнопка Material Editor (так происходит в версиях 2011 и 2012).

Рис. 5.1. Кнопка вызова окна Material Editor

Рассмотрим интерфейс данного окна, представленный на рис. 5.2. ? Слоты . В центре внимания окна редактора материалов расположены так назы-

ваемые слоты (slots). Слоты представляют собой ячейки, содержащие конкрет-ные текстуры (рис. 5.3). Перед вами шесть совершенно одинаковых текстур. Каждая из них абсолютно нейтральна, именно так они выглядят в исходном со-стоянии до редактирования параметров.

На самом деле мы располагаем не шестью, а двадцатью четырьмя слотами. Справа и снизу от слотов располагаются специальные ползунки прокрутки, по-зволяющие обнаружить остальные слоты. При текстурировании многих сцен понадобится больше двадцати четырех текстур. Разумеется, наличие лишь 24 слотов не ограничивает нас в количестве используемых текстур, т. к. любой слот можно использовать несколько раз.

? Панели опций. Справа и снизу от слотов расположены две небольшие

панели, содержащие различные опции. Горизонтальная панель, расположенная снизу от слотов, содержит опции, воздействующие на текстуры, а вертикальная панель, расположенная справа, содержит опции, воздействующие на само окно редакто-ра материалов.

Рис. 5.2. Окно Material Editor

Я только что отметил, что мы располагаем двадцатью четырьмя слотами, а не шестью. Сейчас, при помощи кнопки Options (Опции) вертикальной панели, мы настроим внешний вид области слотов так, что будут отображаться все слоты одновременно.

Нажмите кнопку Options (Опции), расположенную на вертикальной панели справа от слотов (рис. 5.4).

Появится окно Material Editor Options (Опции редактора материалов), в нижней части которого расположена группа переключателей Slots (Слоты) — рис. 5.5. Выберите здесь вариант 6 ? 4 и нажмите кнопку OK . Теперь в области слотов отображаются все слоты одновременно (рис. 5.6). Такой режим будет более

Рис. 5.3. Слот с нейтральной Рис. 5.4. Кнопка Рис. 5.5. Группа опций Slots текстурой Options

Рис. 5.6. Режим отображения 24 слотов

удобным при текстурировании большинства сцен, т. к. он позволяет одновре-менно работать с полным массивом текстур.

? Выпадающие меню. В верхней части окна редактора материалов расположены выпадающие меню. Они содержат наиболее полный перечень средств и инстру-ментов по работе с текстурами.

? Свитки. Основную часть окна редактора материалов занимают свитки с пара-метрами текстуры. Именно здесь происходит основная работа по созданию ма-териала. Параметры, содержащиеся в свитках, позволяют создавать и редакти-ровать самые разнообразные текстуры. Свитков, как правило, много, а их состав определяется типом редактируемой текстуры. Обычно все свитки не помещают-ся в видимой части окна редактора материалов, поэтому справа от них располо-жен ползунок прокрутки, позволяющий прокручивать свитки. Свитки открыва-ются и закрываются щелчком по их названию.

Мы познакомились с основными составляющими элементами редактора материа-лов. В дальнейшем мы будем много работать одновременно с этим редактором и с общей сценой проекта.

Простейшие текстуры

Рассмотрим порядок создания простейших текстур . Простейшими будем считать такие текстуры, которые создаются лишь за счет изменения параметров, но без ис-пользования карт (изображений). При помощи таких текстур можно хорошо пере-дать внешний вид и свойства монотонных материалов. Откройте окно редактора материалов. Работа над конкретной текстурой всегда на-чинается с указания слота, в котором она будет содержаться. Изначально выделен первый слот первого ряда. Можно оставить выделенным его, а можно выделить любой другой слот.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Охотника. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VIII

Ларь

Билик Дмитрий Александрович
10. Бедовый
Фантастика:
городское фэнтези
мистика
5.75
рейтинг книги
Ларь

Вечный. Книга V

Рокотов Алексей
5. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга V

Потрясатель вселенной

Прозоров Александр Дмитриевич
14. Ведун
Фантастика:
фэнтези
8.48
рейтинг книги
Потрясатель вселенной

Афганский рубеж

Дорин Михаил
1. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.50
рейтинг книги
Афганский рубеж

Гранит науки. Том 4

Зот Бакалавр
4. Герой Империи
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Гранит науки. Том 4

Звездная Кровь. Экзарх III

Рокотов Алексей
3. Экзарх
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх III

Отмороженный

Гарцевич Евгений Александрович
1. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный

Жрец Хаоса. Книга III

Борзых М.
3. Зов пустоты
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Жрец Хаоса. Книга III

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало

Старшеклассник без клана. Апелляция кибер аутсайдера 3

Афанасьев Семён
3. Старшеклассник без клана. Апелляция аутсайдера
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Старшеклассник без клана. Апелляция кибер аутсайдера 3

Искатель 1

Шиленко Сергей
1. Валинор
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Искатель 1

Барон переписывает правила

Ренгач Евгений
10. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон переписывает правила

Гримуар темного лорда VII

Грехов Тимофей
7. Гримуар темного лорда
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VII