Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Группа настроек Structure (Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.

Раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:

Inner Bevel (Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);

Outer Bevel (Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;

Emboss (Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;

Pillow Emboss (Тиснение) –

с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.

Раскрывающийся список Technique (Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth (Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard (Жесткая чеканка) и Chisel Soft (Мягкая чеканка).

Список Direction (Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up (Вверх) или иллюзию вдавленности при значении Down (Вниз).

В поле Size (Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften (Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.

Поле Depth (Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.

Группа настроек Shading (Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.

Параметры Angle (Угол) и Altitude (Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light (Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.

Из раскрывающихся списков Highlight (Блики) и Shadow (Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity (Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.

Раздел Satin (Атлас) (рис. 15.23) посвящен созданию затенений и глянцевых переливов на поверхности объекта (рис. 15.24) и обычно (хотя и не обязательно) используется вместе с эффектом объема. Затенения создаются с помощью черного или другого темного цвета и режимов затемнения – Multiply (Затенение), Color Burn (Цветовое затемнение). Блики соответственно можно создать, используя белый или просто светлый цвет и режимы Screen (Освещение), Color Dodge (Цветовое осветление).

Рис. 15.23. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Satin (Атлас)

Рис. 15.24. Объект с примененным эффектом Satin (Атлас)

Поле Distance (Расстояние), как и в предыдущих случаях, определяет степень смещения эффекта относительно границ слоя, а поле Size (Размер) – степень растушеванности границ переливов или затенений. Флажок Invert (Инвертировать) меняет местами переливы и затенения.

В разделе Basic Feather (Базовая

растушевка) (рис. 15.25) собраны настройки, которые позволяют создать эффект мягких, размытых границ объекта или текста (рис. 15.26). Это особо важный эффект, поскольку является единственным способом создать мягкие растушеванные границы для векторных объектов. Поле Feather Width (Ширина растушевки) позволяет установить, насколько сильно будут размыты границы объекта. Поле Choke (Сжатие) управляет жесткостью растушевки. В раскрывающемся списке Corners (Углы) выбирается один из режимов растушевки: Diffused (Размытый), Rounded (Скругленный) и Sharp (Резкий). Поле Noise (Шум) позволяет добавить эффект шума к размытым границам объекта.

Рис. 15.25. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Basic Feather (Базовая растушевка)

Рис. 15.26. Объект с примененным эффектом Basic Feather (Базовая растушевка)

В разделе Directional Feather (Направленная растушевка) (рис. 15.27) также настраивается растушевка объекта, однако этот эффект позволяет растушевать разные границы объекта по-разному: например, растушевать нижнюю границу объекта сильнее, чем остальные (рис. 15.28). Ширина растушевки устанавливается для каждой границы отдельно в соответствующих полях области Feather Width (Ширина растушевки). Аналогично предыдущему эффекту устанавливается шум и степень жесткости растушевки. Список Shape (Форма) позволяет выбрать один из вариантов растушевки границ объекта, а список Angle (Угол) – угол растушевки.

Рис. 15.27. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Directional Feather (Направленная растушевка)

Рис. 15.28. Объект с примененным эффектом Directional Feather (Направленная растушевка)

В разделе Gradient Feather (Градиентная растушевка) (рис. 15.29) настраивается эффект, близкий к прозрачности: к объекту применяется своеобразный градиент прозрачности (рис. 15.30).

Рис. 15.29. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Рис. 15.30. Объект с примененным эффектом Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Кроме параметра прозрачности, этот эффект ничем не отличается от заливки объекта «обычным» градиентом; для эффекта Gradient Feather (Градиентная растушевка) аналогичным образом выбирается тип (линейный или радиальный) и цвет, определяются положения цветов и угол наклона. Сверх того, с помощью инструмента Gradient Feather (Градиентная растушевка) мы можем указать, под каким углом и в какой части объекта должен идти настроенный нами градиент прозрачности, – работа с этим инструментом выглядит точно так же, как и работа с инструментом Gradient (Градиент).

Поделиться:
Популярные книги

Барон нарушает правила

Ренгач Евгений
3. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон нарушает правила

Второй кощей

Билик Дмитрий Александрович
8. Бедовый
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
мистика
5.00
рейтинг книги
Второй кощей

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

Тринадцатый XII

NikL
12. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
7.00
рейтинг книги
Тринадцатый XII

Хозяин Теней 6

Петров Максим Николаевич
6. Безбожник
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 6

Зеркало силы

Кас Маркус
3. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Зеркало силы

Воронцов. Перезагрузка. Книга 4

Тарасов Ник
4. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка. Книга 4

Газлайтер. Том 18

Володин Григорий Григорьевич
18. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 18

Старый, но крепкий

Крынов Макс
1. Культивация без насилия
Фантастика:
рпг
уся
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Старый, но крепкий

Потомок бога 3

Решетов Евгений Валерьевич
3. Локки
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Потомок бога 3

Гримуар темного лорда IX

Грехов Тимофей
9. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда IX

Кодекс Крови. Книга ХIII

Борзых М.
13. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХIII

Виконт. Книга 3. Знамена Легиона

Юллем Евгений
3. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Виконт. Книга 3. Знамена Легиона

Второгодка. Книга 5. Презренный металл

Ромов Дмитрий
5. Второгодка
Фантастика:
городское фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Второгодка. Книга 5. Презренный металл