C# для начинающих

на главную

Жанры

Поделиться:
Шрифт:

Глава 1. Введение в программирование

Язык программирования С#

Объектно-ориентированный язык программирования C# разработан в компании Microsoft в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга как средство разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework.

Синтаксис C# близок к синтаксису языков C++ и Java. Язык C# имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий.

Как

научиться программировать на С#

Чтобы научиться программировать на том или ином языке, надо на этом языке программировать. Однако язык С#, вследствие своей объектной ориентированности а также того, что язык создавался как средство для профессионалов, является довольно сложным языком. Изучение объектно-ориентированных возможностей С# предполагает наличие довольно серьезной подготовки, опыта практического программирования. Так что же делать, не подступать к С# до тех пор пока не научишься программировать на другом, более доступном для новичка языке, например на Паскале? Ответ на этот вопрос подсказал, Бьярн Страуструп, создатель языка C++. Хотя Бьярн Страуструп говорит о C++, тем не менее его рецепт применим и к C#:

По моему опыту, наиболее безопасный путь – изучать С++ снизу вверх, то есть вначале изучить те возможности, которые С++ предлагает для традиционного процедурного программирования (так называемый "улучшенный С"), затем научиться использовать и понимать средства абстрагирования данных, а потом освоить использование классовых иерархий для организации наборов взаимосвязанных классов.

Основы

Программа

Программа, работающая на компьютере, зачастую отождествляется с самим компьютером, так как пользователь "вводит в компьютер" исходные данные (при помощи клавиатуры или мыши), а "компьютер выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле ввод исходных данных, преобразование исходных данных в результат и вывод результата выполняет процессор. Процессор делает всю работу в соответствии с определенным алгоритмом, который будучи записан на специальном языке, называют программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо составить последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу.

Следует различать исходную и выполняемую программы.

Исходная программа представляет собой последовательность команд (инструкций) на языке программирования. Исходная программа это обычный текст. Исходная программа понятна человеку (программисту), но не понятна процессору, который может "понимать” (воспринимать, выполнять) только двоичный код.

Выполняемая программа это последовательность двоичных чисел, кодирующих данные и команды, которые может выполнить процессор.

Преобразование исходной программы в выполняемую осуществляет специальная программа – транслятор (компилятор).

Компиляция и интерпретация

Существует два подхода к выполнению программы: компиляция и интерпретация.

При компиляции исходная программа преобразуется компилятором (средой разработки) в выполняемую, после чего выполняемая программа может быть выполнена процессором, причем, для запуска и выполнения программы среда разработки не требуется, программа может быть запущена из операционной системы. C#, как и C++, компилируемый язык.

При интерпретации инструкции программы выполняет

входящий в среду разработки интерпретатор. Программа, представленная на интерпретируемом языке программирования, может быть запущена только из соответствующей среды разработки. Примерами интерпретируемых языков являются Visual Basic for Application (VBA), Python а также язык R – специализированный язык статистической обработки данных.

Консольное приложение

Существует достаточно много классификационных признаков компьютерных программ. Один из них – отношение к операционной системе. Согласно этой классификации различают системные и прикладные программы. Системные программы обеспечивают решение системных задач, например доступ к дискам компьютера, распределение процессорного времени между задачами, управляют работой периферийных устройств (видеоадаптер, принтер, сканер, камера, мышь). Прикладные программы или приложения предназначены для решения прикладных, то есть конкретных задач пользователя. Редактор текста, графический редактор, игра – все это примеры приложений.

По способу взаимодействия с пользователем различают оконные и консольные приложения.

Оконное приложение работает в своем окне и для взаимодействия с пользователем использует находящиеся в нем компоненты пользовательского интерфейса: поля ввода текстовой информации, командные кнопки, списки, текстовые поля и др.

Консольное приложение также работает в отдельном окне, но в этом окне может отображаться только текстовая информация, а для ввода данных может использоваться только клавиатура.

В качестве примера на рис. приведен вид окна программы пересчета расстояния из миль в километры, реализованной как оконное Windows Forms приложение, а на рис. вид окна этой же программы, реализованной как консольное приложение.

Рис. . Оконное приложение

Рис. . Консольное приложение

Хотя консольные приложения менее симпатичны, чем оконные, но они наилучшим образом подходят изучения языка программирования, так как они не требуют усилий (времени) для создания формы и позволяют сосредоточить внимание на сути рассматриваемой проблемы. Именно поэтому представленные в книге примеры реализованы как консольные приложения.

Этапы разработки программы

Выражение "написать программу" отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда программист действительно пишет команды (инструкции на выбранном языке программирования) на бумаге или в редакторе среды разработки.

Программирование – это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен как последовательность следующих шагов:

*

Определение требований к программе

*

Разработка алгоритма решения задачи

*

Написание команд (кодирование)

*

Отладка

*

Тестирование

Определение требований к программе

Определение требований к программе или спецификация – один из важнейших этапов. На этом этапе подробно описывается исходная информация и формулируются требования к результату. Кроме того, описывается поведение программы в особых случаях, например, реакция на неверные исходные данные.

Книги из серии:

Без серии

Комментарии:
Популярные книги

Сирийский рубеж

Дорин Михаил
5. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сирийский рубеж

Наследие Маозари

Панежин Евгений
1. Наследие Маозари
Фантастика:
рпг
попаданцы
аниме
5.80
рейтинг книги
Наследие Маозари

Я все еще царь. Книга XXXI

Дрейк Сириус
31. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я все еще царь. Книга XXXI

Хозяин Теней

Петров Максим Николаевич
1. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней

30 сребреников

Распопов Дмитрий Викторович
1. 30 сребреников
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
30 сребреников

Андер Арес

Грехов Тимофей
1. Андер Арес
Фантастика:
рпг
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Андер Арес

Жена неверного генерала, или Попаданка на отборе

Удалова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Жена неверного генерала, или Попаданка на отборе

Путь домой

Поселягин Владимир Геннадьевич
3. Четвертое измерение
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.44
рейтинг книги
Путь домой

Как я строил магическую империю 9

Зубов Константин
9. Как я строил магическую империю
Фантастика:
постапокалипсис
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 9

Барон не признает правила

Ренгач Евгений
12. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Барон не признает правила

Вперед в прошлое 11

Ратманов Денис
11. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 11

Портрет дьявола: Собрание мистических рассказов

Скотт Вальтер
Проза:
классическая проза
8.09
рейтинг книги
Портрет дьявола: Собрание мистических рассказов

Кодекс Охотника. Книга ХХ

Винокуров Юрий
20. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХ

Проклятый Лекарь

Молотов Виктор
1. Анатомия Тьмы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Проклятый Лекарь