Чтение онлайн

на главную

Жанры

Основы программирования на Java

Сухов С. А.

Шрифт:

edit. add(new MenuItem("Копировать"));

edit.add(newMenultem("Вставить"));

edit.add(new Menultem("-"));

Menu sub = new Menu("Специальное");

sub.add(new MenuItem ("Первое"));

sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));

sub. add(new Menultem("Третье"));

edit.add(sub);

edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));

edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));

mbar.add(edit);

f.show;

}

}

12.16.
Модель обработки событий от компонентов

Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.

Существует два различных типа событий - низкоуровневые и семантические. Низкоуровневые события связаны с физическими аспектами интерфейса пользователя - щелчками мыши, нажатиями клавиш клавиатуры и т.д. Семантические события строятся на базе низкоуровневых событий. Все низкоуровневые события являются подклассами класса ComponentEvent:

1. Containerevent. Возникает всякий раз, когда компонент добавляется или удаляется из контейнера;

2. FocusEvent. Предупреждает программу, что компонент получил или потерял фокус ввода;

3. InputEvent. Этот класс включает дополнительные подклассы KeyEvent и MouseEvent;

4. WindowEvent. Извещает программу, что пользователь воспользовался одним из системных элементов управления окна, например, кнопкой минимизации или кнопкой закрытия приложения.

К семантическим относятся следующие события:

1. ActionEvent. Уведомляет программу о выполнении специфического действия, связанного с некоторым компонентом (например, щелчка на кнопке);

2. AdjustmentEvent. Указывает, что было выполнено перемещение бегунка полосы прокрутки;

3. ItemEvent. Уведомляет программу, что пользователь измнил состояние переключателя, списка или флажка опции;

4. TextEvent. Возникает в том случае, когда пользователь изменяет текст в компонентах типа TextArea или TextField.

Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло.

1. mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент;

2. mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента;

3. mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента;

4. mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши;

5. mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой;

6. mouseUp

вызывается при отпускании кнопки мыши.

Аналогично keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент ка- кие-либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и НОМЕ.

Для того, чтобы создать обработчик событий от какого-либо компонента необходимо выполнить целый ряд действий. Процедура обработки условно показана на рис. 12.1. Создание обработчика события можно разделить на пять описанных ниже этапов.

Несмотря на то, что при реализации обработчика событий не приходится создавать большой объем кода, эта процедура все же достаточно сложна. Чтобы написать обработчик вручную, выполните следующие действия:

Рис. 12.1. Взаимосвязь объектов при обработке события

1) Создайте объект-адаптер (в данном примере создается адаптер для АсtionListener)

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

2) Свяжите адаптер с требуемым компонентом

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

3) Создайте объект Event

4) Передайте объект Event адаптеру

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

5) Передайте объект Event компоненту

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Язык Java претерпел в течение последнего времени существенные изменения, которые не затронули рассматриваемые в данном пособии основы. Высокий уровень доступных в настоящее время средств Java определяет выбор данного языка в качестве инструмента для создания научных и коммерческих программ. Интересным и перспективным является использование Java для создания приложений для устройств с ограниченными ресурсами - мобильные телефоны и компьютеры. Это направление очень активно развивается и становится одним из самых актуальным в эволюции языка Java.

Поделиться:
Популярные книги

Лекарь Империи 10

Карелин Сергей Витальевич
10. Лекарь Империи
Фантастика:
городское фэнтези
боевая фантастика
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Лекарь Империи 10

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Кодекс Охотника. Книга XXXV

Винокуров Юрий
35. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXV

Наследие Маозари 8

Панежин Евгений
8. Наследие Маозари
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 8

Неудержимый. Книга III

Боярский Андрей
3. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга III

#НенавистьЛюбовь

Джейн Анна
Любовные романы:
современные любовные романы
6.33
рейтинг книги
#НенавистьЛюбовь

Я снова не князь! Книга XVII

Дрейк Сириус
17. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова не князь! Книга XVII

Проводник

Кораблев Родион
2. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.41
рейтинг книги
Проводник

Воронцов. Перезагрузка

Тарасов Ник
1. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка

Матабар V

Клеванский Кирилл Сергеевич
5. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар V

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Боярышня Евдокия

Меллер Юлия Викторовна
3. Боярышня
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Боярышня Евдокия

Последний Паладин. Том 13

Саваровский Роман
13. Путь Паладина
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 13

Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Вернувшийся мечник
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя. Том 2