Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

? Select Highlighted Objects and Layers (Выделить подсвеченные объекты и слои) — позволяет выделить в сцене те объекты, которые выделены в таблице слоев. Действие данного инструмента похоже на действие средства Select by Name (Выделить по имени);

? Highlight Selected Objects’ Layers (Подсветить слои выделенных объектов) — наоборот, выделяет тот слой или слои в таблице слоев, которым соответствуют выделенные в сцене объекты. Это удобно при наличии множества слоев;

? Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Раскрыть все слои) — позволяет скрыть сразу все существующие слои. При использовании данной

опции значки скрытия по-являются в столбце Hide (Скрыть);

? Freeze/Unfreeze all Layers (Заморозить/Разморозить все слои) — аналогичным образом позволяет применить опцию "заморозки" ко всем слоям сразу.

Использование этих инструментов позволяет легко манипулировать составом слоев принадлежностью объектов к разным слоям, перекидывать существующие объекты между слоями, настраивать их видимость.

Быстрая визуализация

Визуализация — последний этап работы над сценой. Ее можно рассматривать в двух аспектах: как создание и настройку освещения и атмосферы сцены и как соз-дание готового изображения на основе имеющихся объектов. О настройке атмосферы и прочих действиях визуализации мы поговорим в главе 9 , а сейчас рассмотрим лишь порядок запуска быстрой визуализации, которая позво-ляет отобразить текущую сцену на кадре.

Для рассмотрения быстрой визуализации нам понадобится непустая сцена. Создай-те один крупный объект или несколько маленьких. Процедура быстрой визуализации может быть запущена в любой момент работы над сценой. Для этого необходимо нажать кнопку Render Production (Визуализи-ровать) — последнюю кнопку на главной панели инструментов — либо нажать комбинацию клавиш <Shift>+<Q>.

Появится окно, в котором будет создан кадр, отражающий сцену (рис. 1.99). Чтобы сохранить данный кадр (например, как промежуточное изображение сцены), на-жмите кнопку Save Image (Сохранить изображение), расположенную в левом верх-нем углу окна (следующая кнопка позволяет поместить изображение сразу в буфер обмена).

Изображение, полученное в результате визуализации, — растровое. Это означает, помимо всего прочего, что для внесения изменений его надо закрыть, внести изме-нения в сцену и выполнить визуализацию повторно. Подвинуть что - либо или по-вернуть на кадре с картинкой нельзя. Любые, даже самые незначительные измене-ния структуры сцены требуют повторной визуализации. Пользуйтесь быстрой визуализацией во время работы над сценой. Это позволит быстрее научиться воспринимать особенности работы в трехмерном пространстве.

Рис. 1.99. Окно с кадром

Подводим итог

В этой главе вы получили базовые знания о структуре виртуального пространства, внешнем виде программы 3ds Max и назначении отдельных инструментов. Вы изу-чили порядок совершения отдельных операций и даже создали свою первую сцену с элементом спортивного уголка. Все это позволило вам привыкнуть к программе, освоиться в трехмерном мире, познакомиться с несложными объектами. Стартовые навыки важны, т. к. позволяют приступить к более сложной работе без особых проблем. Все, что мы рассматривали, будет

задействовано при создании разных сцен в дальнейшем. Поэтому, прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что пройденный материал хорошо усвоен.

Концептуально обозначаю изученные этапы: ? основные понятия трехмерной графики:

виртуальное пространство — рабочая область, пространство трехмерного мира;

сцена — совокупность объектов в трехмерном пространстве; объект — нечто, помещенное в трехмерное пространство; модель — вид объекта, необходимый для передачи формы и внешнего вида

предметов;

общий порядок работы — наиболее универсальная последовательность вы-полнения операций;

? интерфейс программы — внешний вид и совокупность составляющих элемен-тов, представленных пользователю;

? оперирование объектами:

выделение и удаление объектов;

манипулирование — движение, вращение, масштабирование; ? работа с окнами проекций;

? копирование объектов, типы копий;

? группировка объектов и работа с группами; ? обработка массивов объектов;

? работа с опорными точками объектов;

? использование привязок;

? способы организации объектов в сцене;

? использование слоев;

? быстрая визуализация.

86 Глава 1

Г Л А В А 2

Моделирование

на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению первого этапа работы над любым проектом — моделированию. Напомню, что это самый сложный и продолжительный этап (кон-курировать с ним может лишь этап анимации, но только в случае создания полно-ценных анимированных проектов). Сложность моделирования объясняется огром-ным количеством разных инструментов и средств моделирования. Я уже отмечал, что форму одной и той же модели в 3ds Max можно передать множеством разных способов.

В рамках данной главы мы рассмотрим инструменты и средства моделирования с использованием геометрических тел в качестве основы. Большинство этих мето-дов базируется на том, что вы берете за основу любой подходящий стандартный примитив и полностью изменяете его форму, добиваясь необходимого результата. Как из обычного куба сделать модель изящного журнального столика? Об этом и многом другом — в данной главе.

Типы моделей

Работая с формами моделей, необходимо знать все возможные их типы. От типа модели зависит многое:

? состав и структура подобъектов (т. е. тех "кирпичиков", из которых состоит лю-бая модель);

? совокупность инструментов и средств редактирования модели; ? внешний вид модели.

В предыдущей главе я вкратце упоминал о разных типах моделей. В данной главе мы будем более подробно работать со следующими типами: ? процедурные объекты;

? Mesh (Сеть);

? Poly (Поли);

? NURBS (Нурбс - поверхность).

Вкратце опишу особенности и свойства каждого типа. Процедурные объекты

Поделиться:
Популярные книги

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало

Андер Арес

Грехов Тимофей
1. Андер Арес
Фантастика:
рпг
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Андер Арес

Гримуар темного лорда V

Грехов Тимофей
5. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда V

Имперец. Том 4

Романов Михаил Яковлевич
3. Имперец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Имперец. Том 4

На границе империй. Том 10. Часть 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 3

Шайтан Иван

Тен Эдуард
1. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван

Эпоха Опустошителя. Том VII

Павлов Вел
7. Вечное Ристалище
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том VII

Император Пограничья 10

Астахов Евгений Евгеньевич
10. Император Пограничья
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Император Пограничья 10

Рассвет русского царства

Грехов Тимофей
1. Новая Русь
Документальная литература:
историческая литература
5.00
рейтинг книги
Рассвет русского царства

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Двойник короля 13

Скабер Артемий
13. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 13

Хозяин Теней 4

Петров Максим Николаевич
4. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 4

Старый, но крепкий

Крынов Макс
1. Культивация без насилия
Фантастика:
рпг
уся
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Старый, но крепкий

Государь

Мазин Александр Владимирович
7. Варяг
Фантастика:
альтернативная история
8.93
рейтинг книги
Государь