3ds Max 2012
Шрифт:
подобъектов модификатора
FFD
Рис. 2.39. Габаритный контейнер
6. В этой структуре выделите пункт Control Points (Контрольные точки), чтобы эта строка окрасилась желтым цветом. Теперь вы находитесь в режиме редакти-рования исключительно контрольных точек, а не всего модификатора и модели целиком.
7. Выберите манипулятор движения ( Select and Move ) на панели инструментов, затем выделите какую - либо точку на поверхности оранжевого габаритного кон-тейнера и переместите ее в сторону. В результате форма контейнера будет изме-нена, а форма объекта - сферы будет стремиться к форме контейнера, также одно-временно искажаясь (рис. 2.41).
Рис. 2.41.
привело к изменению формы объекта
Таким образом, оперируя отдельными контрольными точками или их совокуп-ностями в пространстве, можно "лепить" из исходной модели любую произ-вольную форму. Так, например, на рис. 2.42 видно, что форма преобразована до неузнаваемости.
8. Чтобы вернуться к исходному состоянию габаритного контейнера, можно на-жать кнопку Reset (Сбросить) в области параметров данного модификатора (рис. 2.43).
9. Кнопка Conform to Shape (Подстроить к форме) позволяет автоматически вы-ровнять форму оранжевого габаритного контейнера с формой самого объекта. В нашем случае — форма контейнера после использования данной опции станет примерно такой, как показано на рис. 2.44.
Таким образом, мы рассмотрели общий порядок работы с модификатором FFD 3x3x3 .
Модификаторы FFD 2x2x2 и FFD 4x4x4 отличаются от предыдущего лишь количе-ством сегментных линий и, следовательно, количеством контрольных точек. Модификатор FFD (box) отличается от предыдущих тем, что количество его сег-ментов в каждом направлении можно задавать самостоятельно. Примените данный
Рис. 2.42. Форма объекта искажена Рис. 2.43. Кнопка Reset
Рис. 2.44. Форма габаритного контейнера
после использования опции Conform to Shape
модификатор в отношении любого объекта, затем в его параметрах нажмите кнопку Set Number of Points (Установить количество точек) — рис. 2.45. Появится окно, в котором можно указать требуемое количество сегментов во всех направлениях. Во всем остальном этот модификатор используется так же, как и предыдущие. Модификатор FFD (cyl) отличается формой каркаса. В его случае каркас цилинд-рический. На рис. 2.46 показан объект, с примененным в отношении него модифи-катором FFD (cyl) . Требуемое количество сегментов здесь также можно задать при помощи опции Set Number of Points (Установить количество точек). Таким образом, при помощи модификаторов данной группы можно произвольно изменять форму любой модели.
Рис . 2.45. Кнопка
Set Number of Points Рис. 2.46. Цилиндрическая форма габаритного контейнера Lattice (Клетка)
Модификатор Lattice (Клетка) позволяет получить модель, форма которой напря-мую зависит от формы сегментационной сетки исходного объекта. Под действием данного модификатора каждая сегментационная линия сетки становится самостоя-тельным "прутом", образующим модель - клетку. Рассмотрим порядок
1. Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера). В его параметрах задайте значение Segments (Сегментация) равным 20.
2. Раскройте список модификаторов Modifier List и примените модификатор Lattice (Клетка).
3. Сразу после применения модификатора объект полностью видоизменился (рис. 2.47). Он стал похож на клетку, форма которой идентична форме его сег-ментационного каркаса.
4. Обратимся к параметрам данного модификатора. Параметры его разделены на четыре группы: Geometry (Геометрия), Struts (Распорки), Joints (Узлы), Mapping Coordinates (Координаты текстур).
Рис. 2.47. Результат применения модификатора Lattice
В группе Geometry (Геометрия) можно выбрать один из трех вариантов со-става элементов клетки: Joints Only from Vertices (Узлы только из вершин) , Struts Only from Edges (Распорки только из ребер) , Both (Оба). Первый ва-риант означает, что в структуре каркаса будут присутствовать только узлы. Второй — что будут только распорки. Третий — что будут оба этих составляю-щих элемента. Стандартный режим — наличие обоих элементов. На рис. 2.48 показаны разные варианты наличия составляющих элементов.
Рис. 2.48. Разные варианты состава объектов Lattice
В группе Struts (Распорки) собраны параметры, позволяющие редактировать внешний вид распорок, в частности, здесь можно изменить радиус ( Radius ) и сегментацию распорок ( Segments , Sides ).
В группе Joints (Узлы) можно настраивать внешний вид узлов, образуемых при пересечении распорок. Помимо очевидных параметров радиуса и сегмен-тации, здесь присутствуют варианты геометрических форм узлов: Tetra (Тет-раэдр) , Octa (Октаэдр) , Icosa (Икосаэдр) .
Группа параметров Mapping Coordinates (Координаты текстур) позволяет оперировать способом нанесения координат текстур на объект. Подробнее о координатах текстур мы поговорим в главе 5 .
Таким образом, модификатором Lattice (Клетка) можно быстро создать каркасную модель на основе сегментационной сетки любой модели. Push (Давить)
Модификатор Push (Давить) позволяет создать эффект распирания объекта изнутри либо, наоборот, сдавливания по всей площади поверхности. Данный модификатор очень прост в использовании. В результате его применения появляется лишь один дополнитель-ный параметр — Push Value (Значение давления) , оперируя которым можно настраивать силу и на-правление давления на форму модели.
Примените данный модификатор в отношении примитива Teapot (Чайник), предварительно подняв сегментацию модели. Увеличивая значе-
ние параметра Push Value (Значение давления),
вы можете сделать форму чайника более "доб- Рис. 2.49. Результат применения ротной", раздавшейся в стороны, примерно как модификатора Push на рис. 2.49.
Noise (Шум)
Модификатор Noise (Шум) позволяет сделать поверхность модели рыхлой, неодно-родной. Он также дает возможность добавить складки на ровной поверхности. Рас-смотрим порядок применения данного модификатора на абстрактном примере.