Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

iOS. Приемы программирования

Нахавандипур Вандад

Шрифт:

Здесь необходимо отметить, что вы не сможете просто обновить существующее поведение — потребуется повторно его инстанцировать. Итак, прежде, чем мы инстанцируем новый экземпляр поведения зацепления, понадобится удалить старый экземпляр (при его наличии), а потом добавить к аниматору новый. У каждого аниматора может быть всего одно поведение зацепления, ассоциированное с конкретным динамическим элементом, в данном случае с маленьким квадратным видом. Если добавить к одному и тому же аниматору несколько поведений зацепления, относящихся к одному и тому же динамическому элементу, то аниматор проигнорирует все эти поведения, так как не будет знать, какое из них выполнять первым. Поэтому, чтобы поведения зацепления работали, сначала удалите все зацепления для этого элемента из

вашего аниматора, воспользовавшись его методом removeBehavior:, а потом добавьте новое поведение зацепления следующим образом:

— (void) handleTap:(UITapGestureRecognizer *)paramTap{

/* Получаем угол между центром квадратного вида и точкой касания */

CGPoint tapPoint = [paramTap locationInView: self.view];

if (self.snapBehavior!= nil){

[self.animator removeBehavior: self.snapBehavior];

}

self.snapBehavior = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem: self.squareView

snapToPoint: tapPoint];

self.snapBehavior.damping = 0.5f; /* Средняя осцилляция */

[self.animator addBehavior: self.snapBehavior];

}

См. также

Разделы 2.0 и 10.5.

2.6. Присваивание характеристик динамическим эффектам

Постановка задачи

Вероятно, вас устраивает стандартная физика, по умолчанию встроенная в динамические поведения из UIKit. Но при работе с элементами, которыми вы управляете с помощью динамических поведений, может потребоваться присваивать этим элементам и иные характеристики, например массу и эластичность.

Решение

Инстанцируйте объект типа UIDynamicItemBehavior и присвойте ему ваши динамические элементы. После инстанцирования пользуйтесь различными свойствами этого класса для изменения характеристик динамических элементов. Затем добавьте это поведение к аниматору (см. раздел 2.0) — и все остальное аниматор сделает за вас.

Обсуждение

Динамические поведения отлично подходят для добавления реалистичной физики к элементам, соответствующим протоколу UIDynamicItem, например ко всем видам типа UIView. Но в некоторых приложениях вам может понадобиться явно указать характеристики конкретного элемента. Например, в приложении, где используются эффекты тяготения и столкновения (см. разделы 2.1 и 2.2), вы, возможно, захотите указать, что один из элементов на экране, подвергающийся действию тяготения и столкновениям, должен отскакивать от границы сильнее, чем другой элемент. В другом случае, возможно, захотите указать, что в ходе воплощения различных визуальных эффектов, применяемых аниматором к элементу, этот элемент вообще не должен вращаться.

Подобные задачи решаются без труда с помощью экземпляров класса UIDynamicItemBehavior. Эти экземпляры также являются динамическими поведениями, и мы можем добавлять их к аниматору с помощью метода экземпляра addBehavior:, относящегося к классу UIDynamicAnimator, — в этой главе мы так уже делали. Когда вы инициализируете экземпляр этого класса, вы вызываете метод-инициализатор initWithItems: и передаете ваш вид либо какой угодно объект, соответствующий протоколу UIDynamicItem. В качестве альтернативы можете инициализировать экземпляр элемента с динамическим поведением с помощью метода init, а потом добавлять к этому поведению разнообразные объекты, пользуясь методом addItem:.

Экземпляры класса UIDynamicItemBehavior обладают настраиваемыми

свойствами, которые вы можете корректировать, чтобы модифицировать поведение динамических элементов (например, видов). Далее перечислены и объяснены некоторые наиболее важные свойства этого класса.

• allowsRotation — логическое значение. Если оно равно YES, то, как понятно из названия, это свойство позволяет аниматору вращать динамические элементы в ходе применения к ним визуальных эффектов. В идеале вы должны устанавливать значение этого свойства в YES, если желаете имитировать реалистичную физику, но если по каким-то причинам в приложении необходимо гарантировать, что определенный элемент ни при каких условиях вращаться не будет, задайте для этого свойства значение NO и прикрепите элемент к этому поведению.

• resistance — сопротивление элемента движению. Это свойство может иметь значения в диапазоне от 0 до CGFLOAT_MAX. Чем выше значение, тем сильнее будет сопротивление, оказываемое элементом воздействующим на него силам (тем силам, которые вы к нему прикладываете). Например, если вы добавите к аниматору поведение тяготения и создадите в центре экрана вид с сопротивлением CGFLOAT_MAX, то тяготение не сможет сдвинуть этот вид к центру экрана. Вид просто останется там, где вы его создали.

• friction — это значение с плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1. Оно указывает силу трения, которая должна действовать на края данного элемента, когда другие элементы соударяются с ним или проскальзывают по его краю. Чем выше значение, тем больше сила трения, применяемая к элементу.

Чем больше будет сила трения, которую вы применяете к элементу, тем более клейким он становится. Такая склонность элемента к прилипанию выражается в том, что когда другие элементы с ним сталкиваются, они задерживаются около клейкого элемента чуть дольше, чем обычно. Представьте себе, как действует трение на шины автомобиля. Чем больше сила трения между шинами и асфальтом, тем медленнее будет двигаться автомобиль, но тем лучше будет сцепление шин с дорогой, даже с довольно скользкой. Именно такой тип трения это свойство позволяет присваивать вашим элементам.

• elasticity — это значение с плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1. Оно указывает, насколько эластичным должен быть элемент. Чем выше это значение, тем более пластичным и «желеобразным» будет этот элемент с точки зрения аниматора. О том, что такое эластичность, подробно рассказано в разделе 2.5.

• density — это значение с плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1 (по умолчанию применяется значение 1). Оно не используется непосредственно для воздействия на поведение динамических поведений элементов, но с его помощью аниматор рассчитывает массу объектов и то, как эта масса отражается на визуальных эффектах. Например, если вы столкнете один элемент с другим (см. раздел 2.3), но у одного из них будет плотность 1, а у другого — 0,5, то при одинаковых высоте и ширине обоих элементов масса первого элемента будет больше, чем масса второго. Аниматор вычисляет массу элементов, исходя из их плотности и размеров экрана. Поэтому если вы столкнете маленький вид с высокой плотностью с большим видом с очень низкой плотностью, то маленький вид, в зависимости от конкретного размера и плотности этого элемента, может быть воспринят аниматором как более массивный объект, нежели крупный вид. В таком случае, аниматор может сильнее оттолкнуть тот элемент, который на экране кажется более крупным, тогда как толчок, сообщаемый крупным элементом мелкому, получится не столь значительным.

Перейдем к примеру. Он отчасти основан на примере, рассмотренном в разделе 2.2. В примере из этого раздела мы собираемся расположить один вид на другом, но тот вид, который находится снизу, будет очень эластичным, а эластичность вида, расположенного сверху, будет сравнительно невысока. Таким образом, когда оба вида упадут на дно экрана, где столкнутся с нижней границей, нижний вид отскочит от нее значительно сильнее, чем верхний. Итак, начнем с определения аниматора и других свойств контроллера вида:

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 10

Сапфир Олег
10. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 10

Я до сих пор князь. Книга XXII

Дрейк Сириус
22. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я до сих пор князь. Книга XXII

Тринадцатый XII

NikL
12. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
7.00
рейтинг книги
Тринадцатый XII

Неучтенный элемент. Том 3

NikL
3. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 3

Я все еще не царь. Книга XXVI

Дрейк Сириус
26. Дорогой барон!
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще не царь. Книга XXVI

Идеальный мир для Демонолога 10

Сапфир Олег
10. Демонолог
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Демонолога 10

Играть... в тебя

Зайцева Мария
3. Звериные повадки Симоновых
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Играть... в тебя

Барон устанавливает правила

Ренгач Евгений
6. Закон сильного
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Барон устанавливает правила

Бастард Императора. Том 3

Орлов Андрей Юрьевич
3. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 3

Великий род

Сай Ярослав
3. Медорфенов
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Великий род

Слово мастера

Лисина Александра
11. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Слово мастера

Третий Генерал: Тома I-II

Зот Бакалавр
1. Третий Генерал
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Третий Генерал: Тома I-II

Копиист

Поселягин Владимир Геннадьевич
2. Рунный маг
Фантастика:
фэнтези
7.26
рейтинг книги
Копиист

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7