Визуальное программирование на Java Swing в NetBeans
Шрифт:
}
}
2 Простейшие программы
2.1 Консольные программы
Консольные программы на Java – это наиболее простой вид программ, не имеющих собственного графического интерфейса, весь ввод и вывод информации происходит в окне консоли. В настоящее время консольные программы не имеют особого практического применения, их заменяют программами с графическим интерфейсом.
Для создания
Выбрать категорию «Java» – «Приложение Java»:
Указать имя проекта и необходимость создать главный класс. В главном классе и будет располагаться консольная программа.
Имя проекта необходимо задать так: «FIOnn_DEMO», где FIO – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например, «TSN01_DEMO».
Название главного класса необходимо задать так: «fionn.demo.App1», где fio – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например «tsn01.demo.App1».
Рассмотрим пример простейшей консольной программы.
package tsn01.demo;
import java.util.Scanner;
public class App1 {
public static void main(String[] args) {
// Простейшая консольная программа
Scanner sc = new Scanner(System.in); // Подключение к консоли
System.out.print("Как вас зовут: "); // Вывод вопроса
String n = sc.next; // Ввод с консоли строкового значения
System.out.print("Сколько вам лет: "); // Вывод вопроса
int a = sc.nextInt; // Ввод с консоли целого значения
System.out.print("Ваш вес: "); // Вывод вопроса
float w = sc.nextFloat;// Ввод с консоли вещественного значения
System.out.println("Привет, " + n + "! Тебе " + a + " года, вес "
+ w + " кг.");
sc.close; // Закрытие консоли
}
}
Запуск программы через командную строку Windows с поддержкой русского языка:
java -Dfile.encoding=Cp866 -jar TSN01_DEMO.jar
Рассмотрим пример консольной программы для решения квадратного уравнения.
package tsn01.demo;
import java.util.Scanner;
public class App1 {
public static void main(String[] args) {
// Вычисление квадратного уравнения
double a, b, c; // Входные переменные
double x1, x2; // Искомые значения
double d; //
try {
Scanner sc = new Scanner(System.in); //Создаем объект для ввода данных с консоли
System.out.println("Решение квадратного уравнения");
System.out.print("Введите a=");
a = sc.nextDouble; // Ввод значения "a" с консоли
System.out.print("Введите b=");
b = sc.nextDouble; // Ввод значения "b" с консоли
System.out.print("Введите c=");
c = sc.nextDouble; // Ввод значения "c" с консоли
d = (b * b) – 4 * a * c; // Расчет дискриминанта
x1 = (-b + Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x1"
x2 = (-b – Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x2"
if (!(Double.isNaN(x1)) && (!Double.isInfinite(x1)) // Проверка существования значений
&& (!(Double.isNaN(x2)) && (!Double.isInfinite(x2)))) {
System.out.format("x1=%.3f%nx2= %.3f%n", x1, x2); // Вывод ответа
} else {
System.out.println("Нет решения!"); // Нет решения
}
sc.close; // Закрываем ввод с консоли
} catch (Exception e) { // Ввели вместо цифр буквы
System.out.println("Неверные входные данные!");
}
}
}
2.2 Простейшая программа с графическим интерфейсом в среде NetBeans
Заходим в меню "Файл" – "Создать проект":
Выбираем категорию "Java", тип проекта "Приложение Java":
Указываем имя проекта. Имя проекта необходимо задать по шаблону «TSN01_LAB1», где «TSN» – инициалы автора программы большими буквами, «01» – номер варианта (2 цифры), далее идет знак «_», слово «LAB» большими буквами и номер лабораторной работы. При необходимости указываем новый каталог для расположения проекта. Нажимаем кнопку «Готово».
При создании приложения необходимо указать, что создавать главный класс не нужно, убрав соответствующую галочку, т.к. главный класс будет располагаться в окне:
Устанавливаем курсор мыши на «пакет по-умолчанию», после этого нажимаем на этом пункте правую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выбираем «Новый» – «Форма JFrame»:
Указываем имя класса (окна). Рекомендуется имя формы задавать по шаблону «Form1», где «Form» – означает, что это форма, первая буква большая, а «1» – номер формы в программе.
Тринадцатый
1. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Барон отрицает правила
13. Закон сильного
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
рейтинг книги
Гром над Академией. Часть 1
2. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рейтинг книги
Выйду замуж за спасателя
1. Спасатели
Любовные романы:
современные любовные романы
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 5
23. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
рейтинг книги
Моя простая курортная жизнь
1. Моя простая курортная жизнь
Проза:
современная проза
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 21
21. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
рейтинг книги
Мечник Вернувшийся 1000 лет спустя. Том 2
2. Вернувшийся мечник
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
рейтинг книги
Играть... в тебя
3. Звериные повадки Симоновых
Любовные романы:
современные любовные романы
рейтинг книги
В теле пацана
1. Великое плато Вита
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VI
6. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Мусорщик
3. Наемник
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рейтинг книги