Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

11. Снова щелкните по строчке Twist в стеке модификаторов для перехода к пара-метрам скручивания данного объекта. Значение параметра Angle (Угол) задайте равным 850. Значение позиции этого объекта задайте следующим: X = 200, Y = – 6, Z = 221. Таким образом, добавилась верхняя перекладина (рис. 2.67).

Итак, в результате у вас получилась модель каркаса из витой конструкции, обрам-ляющая дверной проем (рис. 2.68). При ее создании был использован модификатор Twist (Скручивание). Данный модификатор позволяет скручивать любой объект в отношении любой оси на любой заданный градус. Закончив создание витой конструкции, щелкните в сцене правой кнопкой мыши для вызова

квадрупольного меню и выберите в нем пункт Unhide All (Раскрыть все). Рядом появилась еще одна аналогичная модель. Посмотрите, все ли вы сдела-ли правильно, сравните модели.

Рис. 2.67. Добавлена верхняя перекладина Рис. 2.68. Готовая витая конструкция

Создание подушки

Сейчас мы создадим модель подушки с использованием модификатора.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив ChamferBox (Куб с фас-кой), габаритные размеры которого примерно совпадают с размерами подушки (рис. 2.69). Сегментацию данного объекта по длине и ширине также задайте дос-таточно высокой — примерно 35 единиц.

Рис. 2.69. Исходный объект для создания подушки

2. Выделите созданный объект. Перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .

3. Выделите будущую подушку с примененным модификатором FFD 3x3x3 , во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, раскройте структуру примененного модификатора, нажав кнопку "+", слева от надписи FFD 3x3x3 . В раскрывшейся структуре модификатора выберите пункт Control Points (Кон-трольные точки).

4. Теперь, выделяя конкретные вершины габаритного контейнера в сцене и пере-мещая их в пространстве при помощи манипулятора Select and Move (Выделить и двигать), можно изменять форму самого объекта. Выделите все точки, обра-зующие верхнюю плоскость габаритного контейнера, кроме одной — централь-ной. На рис. 2.70 показано, какие именно точки необходимо выделить. Для удобства выделения следует воспользоваться клавишами <Ctrl> и <Alt>, кото-рые позволяют добавлять и вычитать выделение.

Рис. 2.70. Точки, которые необходимо выделить, чтобы опустить верхнюю плоскость контейнера

5. Выделенные вершины опустите немного вниз, до высоты второго ряда вершины в окне проекций Front (Вид спереди). Затем выделите центральную вершину на верхней плоскости вершин и, наоборот, приподнимите ее вверх. В результате форма будущей подушки изменилась (рис. 2.71).

Рис. 2.71. Произведены первые деформации

6. Для придания окончательной формы подушке необходимо оперировать боковы-ми колоннами вершин. В окне проекций Top (Вид сверху) с помощью рамки выделения поочередно выделяйте группы вершин, показанные на рис. 2.72.

7. В результате должен получиться объект, форма которого похожа на обычную подушку. Осталось лишь также добавить ему складки. При помощи модифика-тора Noise (Шум) создайте легкие складки на поверхности подушки.

8. Внешний вид готовой подушки показан на рис. 2.73. Это — улучшенный прими-тив ChamferBox (Параллелепипед с фаской) с добавленными модификаторами FFD 3x3x3

и Noise (Шум).

Рис. 2.72. Группы вершин, которые надо переместить ближе к центру

Рис. 2.73. Готовая подушка

Составные объекты

До сих пор мы работали лишь с такими процедурными объектами, как стандартные и улучшенные примитивы, двери, окна и лестницы. Сейчас мы рассмотрим еще одну группу объектов — составные объекты . Составные объекты характерны тем, что их форма производна из форм двух или бо-лее исходных объектов. Существует несколько инструментов создания составных объектов. Чтобы обнаружить список этих инструментов, перейдите в первый раздел командной панели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты). Появится свиток с инструментами создания составных объ-ектов (рис. 2.74).

Сейчас мы рассмотрим порядок работы с наиболее часто употребляемым из этих инструментов.

Рис. 2.74. Инструменты

создания составных объектов

ProBoolean

Инструмент ProBoolean позволяет выполнять логические операции сложения, вы-читания и пересечения форм объектов. Эти операции также называются булевыми . Мы не зря начинаем рассмотрение инструментов создания составных объектов с этого инструмента, т. к. он является наиболее часто употребляемым среди них. К булевым относятся операции сложения, вычитания, пересечения и слияния. Рас-смотрим подробно данные операции.

Операция вычитания

Рассмотрим порядок совершения булевых операций на примере.

1. Создайте новую сцену или выполните команду меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Создайте стандартный примитив Box (Куб) так, чтобы он был невысоким, но широким и длинным (как, например, столешница). Он будет уменьшаемым объ-ектом (т. е. тем, в котором будут формироваться прорези). Затем создайте мно-жество других стандартных примитивов, которые будут пересекать куб на-сквозь. Это будут вычитаемые объекты (т. е. те, которые будут вычитаться) — рис. 2.75.

3. Наша задача — вычесть формы небольших примитивов из плоского куба. Выде-лите куб, в первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) .

4. Появится список составных объектов. Составные объекты — это такие объекты, форма которых получается путем обработки двух или более исходных объектов. Нам здесь понадобится инструмент ProBoolean (рис. 2.76).

5. Нажмите данную кнопку. Ниже группы инструментов создания составных объ-ектов появляются свитки с параметрами создания объекта ProBoolean . Здесь нам понадобится свиток Pick Boolean (Указать булев объект) и группа Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) — рис. 2.77.

Поделиться:
Популярные книги

На границе империй. Том 7. Часть 3

INDIGO
9. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.40
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 3

Последний Паладин. Том 7

Саваровский Роман
7. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 7

Основы программирования в Linux

Мэтью Нейл
Компьютеры и Интернет:
программирование
ос и сети
5.00
рейтинг книги
Основы программирования в Linux

Как я строил магическую империю 6

Зубов Константин
6. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 6

Сколько стоит любовь

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.22
рейтинг книги
Сколько стоит любовь

Точка Бифуркации III

Смит Дейлор
3. ТБ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Точка Бифуркации III

Барон устанавливает правила

Ренгач Евгений
6. Закон сильного
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Барон устанавливает правила

Воронцов. Перезагрузка. Книга 3

Тарасов Ник
3. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка. Книга 3

Кодекс Крови. Книга IХ

Борзых М.
9. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IХ

Бастард Императора. Том 8

Орлов Андрей Юрьевич
8. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 8

Эпоха Опустошителя. Том I

Павлов Вел
1. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том I

На границе империй. Том 10. Часть 5

INDIGO
23. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 5

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало

Ратник

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
7.11
рейтинг книги
Ратник