Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рис. 3.87. Сплайн -сечение стен

Рис. 3.88. Сплайн после удаления внешних сегментов

10. Выйдите из режима редактирования Segment (Сегмент) повторным нажатием на желтую строчку с названием подобъекта в стеке модификаторов. Выберите манипулятор движения, раскройте окно точного ввода значений координат и задайте Z - координату равной 0. Тем самым вы опустили сплайн вниз.

11. Сплайн - путь для будущей лофт -

модели плинтуса готов. Выйдите из режима изоляции нажатием кнопки Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции).

12. Теперь создадим сплайн - сечение плинтуса. Он представляет собой сечение классического плинтуса, высотой примерно 4 см, глубиной 3 см. Для удобства создания этой линии перейдите в окно проекций Front (Вид спереди) и уве-личьте область правого нижнего угла помещения так, чтобы шаг сетки состав-лял 1 см.

13. Сначала создадим черновую форму сечения, имеющую острые углы. При по-мощи сплайна Line (Линия) создайте закрытую линию, как на рис. 3.89.

14. Убедитесь, что только что созданная линия выделена, перейдите во второй раз-дел командной панели, раскройте структуру сплайна в стеке модификаторов и выберите подобъект Vertex (Вершина).

Сейчас ваша задача — оперируя типами вершин сплайна, сгладить его форму. Для этого вам в основном понадобятся типы Bezier (Безье) и Bezier Corner

Рис. 3.89. Черновая форма сечения плинтуса

Рис. 3.90. Форма сплайна -сечения сглажена

за счет оперирования типами вершин

(Безье угловой). На рис. 3.90 показаны нужные типы конкретных вершин и не-обходимая форма сплайна - сечения.

15. Закончив сглаживание формы сплайна - сечения, выйдите из режима редактиро-вания Vertex (Вершина). Сейчас вам понадобится переместить опорную точку ( Pivot ) сплайна сечения в его левый нижний угол. Дело в том, что сечение про-ходит вдоль пути именно через собственную опорную точку. У нас сплайн - путь расположен вплотную к стенам, следовательно, если оставить опорную точку сплайна - сечения в центре, то окончательная форма плинтуса окажется немного вдавленной в стены. Раскройте третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия) и нажмите здесь кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опор-ную точку) — см. рис. 1.80. Теперь, в режиме редактирования опорной точки, переместите ее при помощи манипулятора движения в левый нижний угол, как на рис. 3.91. Снова нажмите кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опор-ную точку) для выхода из этого режима.

Рис. 3.91. Опорная точка перемещена

16. Исходные сплайны готовы. Выделите в сцене сплайн - путь, созданный в шагах 5 —10. Перейдите в первый раздел командной панели, первый подраздел — Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты ).

17. Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните в сцене по сплайну - сечению, созданному в шагах 12—16. Внутри помещения появился плинтус. Щелкните правой кноп-кой мыши внутри окна проекций, чтобы выключить режим создания лофт -модели.

18. Выделите созданный плинтус и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь, в свитке Surface Parameters (Параметры поверхно-сти) , необходимо отключить опцию Smooth Length (Сглаживать в длину) — рис. 3.92. Это делается для того, чтобы плинтус был рельефным на углах поме-щения.

Рис. 3.92.

Опция Smooth Length

19. Итак, форма плинтуса готова. При помощи кнопок управления окнами проек-ций поместите камеру окна Perspective (Перспектива) вовнутрь помещения , чтобы осмотреть плинтус в интерьере. У меня получился плинтус, как на рис. 3.93. Задайте получившейся модели имя "Plintus" и сохраните произведен-

ные изменения. Сцену с плинтусом вы можете найти в файле Plintus.max в пап-ке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт - диске.

П РИМЕЧАНИЕ

Напомню, что форма только что созданного плинтуса продолжает зависеть от исход-ных сплайнов. Например, чтобы сделать плинтус крупнее, необходимо воздейство-вать на форму сплайна - сечения. Оперируя его вершинами ( Vertex ), можно изменять форму сплайна и одновременно — форму готового плинтуса. Как правило, уже после создания плинтуса выявляются небольшие погрешности и неточности его формы. В таком случае просто продолжите работать с формой сплайна - сечения. Это очень удобно.

Рис. 3.93. Готовый плинтус

Создание колонны

Сложная лофт - модель будет представлять собой колонну.

1. Очистите сцену (команда меню File | Reset (Файл | Сброс)).

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) данного объекта задай-те равными 50 см.

3. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Circle (Окружность). Значе-ние параметра радиуса данного сплайна задайте равным 22 см.

4. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Star (Звезда). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) — 22 см, Radius 2 (Радиус 2) — 18 см, Points (Лучи) — 15, Fillet Radius 1 (Сглаживание радиуса 1) и Fillet Radius 2 (Сглаживание радиуса 2) — по 2 см. В результате у вас получились три сплайна, которые будут являться сечениями будущей лофт - модели колонны (рис. 3.94).

5. Необходимо также создать сплайн - путь. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте прямую линию при помощи инструмента Line (Линия) и предвари-тельно зажатой клавиши <Shift>. Высота линии должна составлять примерно 3 метра. Убедитесь, что созданная линия действительно прямая.

6. Выделите созданную прямую линию. Перейдите в первый раздел командной па-нели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объек-тов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

Рис. 3.94. Сплайны -сечения для модели колонны

7. Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). В качестве первого сечения покажите сплайн -прямоугольник. В результате получилась обыкновенная модель параллелепи-педа.

8. Задайте значение параметра Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути) равным 14. Обратите внимание, что желтый крестик приподнялся при-мерно на 50 см. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и снова пока-жите прямоугольник в качестве сечения. Визуально форма модели не измени-лась, но этим действием вы показали, что на протяжении первых 14% длины

пути форма модели останется неизменной и в дальнейшем.

9. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 15. Затем нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по созданной окружности. В результате форма объекта из квадратной резко перейдет в округлую (рис. 3.95).

Поделиться:
Популярные книги

Эволюционер из трущоб. Том 5

Панарин Антон
5. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 5

Искатель 4

Шиленко Сергей
4. Валинор
Фантастика:
рпг
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Искатель 4

Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Измайлов Сергей
1. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Гримуар темного лорда VI

Грехов Тимофей
6. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VI

Мой муж – чудовище! Изгнанная жена дракона

Терин Рем
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Мой муж – чудовище! Изгнанная жена дракона

Этот мир не выдержит меня. Том 2

Майнер Максим
2. Первый простолюдин в Академии
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Этот мир не выдержит меня. Том 2

Убивать чтобы жить 6

Бор Жорж
6. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 6

Возвращение

Кораблев Родион
5. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
6.23
рейтинг книги
Возвращение

Студиозус 2

Шмаков Алексей Семенович
4. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус 2

Отморозок 4

Поповский Андрей Владимирович
4. Отморозок
Фантастика:
попаданцы
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Отморозок 4

Точка Бифуркации VII

Смит Дейлор
7. ТБ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Точка Бифуркации VII

Как я строил магическую империю 10

Зубов Константин
10. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 10

Цеховик. Книга 2. Движение к цели

Ромов Дмитрий
2. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Цеховик. Книга 2. Движение к цели

Вечный. Книга V

Рокотов Алексей
5. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга V