3ds Max 2012
Шрифт:
Для закрепления базовых навыков по созданию, редактированию, наложению и распределению текстур предлагаю выполнить небольшое практическое задание: вы возьмете пустое помещение, создадите и наложите на стены, пол, плинтус, дверное полотно соответствующие текстуры.
1. Откройте файл Praktika.max из папки Primeri_Scen \Glava_5\Prakti ka на компакт -диске. Перед вами модель пустого помещения.
2. Сначала создадим текстуру стен. Откройте окно редактора материалов, выбери-те любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диф-фузного цвета выберите изображение
3. Наложите получившийся материал на стены. Выделите стены, перейдите во вто-рой раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте рав - ными 34. Выполните быструю визуализацию (Render production, клавиши <Shift>+<Q>). На стены нанесена и уменьшена текстура обоев (рис. 5.93).
4. Для создания текстуры пола вновь выделите любой пустой слот и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Pol.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_5\Praktika.
5. Наложите данный материал на модель пола в сцене. В отношении данной моде-ли также примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте рав-ными 70. В результате на визуализации хорошо видна текстура пола (рис. 5.94).
6. Создадим текстуру плинтуса. Выберите любой пустой слот в окне редактора ма-териалов, в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Plintus.jpg.
Рис. 5.93. Нанесена текстура обоев
Рис. 5.94. Добавлена текстура пола
7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22. Нам понадобятся параметры из груп-пы Specular Highlights (Блики подцветки) свитка Blinn Basic Parameters (Ос-новные параметры по Блинну) — см. рис. 5.7. Значение параметра Specular
Level (Яркость блика) задайте равным 50, а параметра Glossiness (Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.
8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Коор-динаты изображения). Параметры его задайте следующими: тип текстурирова-ния — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ши-
рины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).
9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 5.95.
Рис. 5.95.
10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену двер-ное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Шири-
на) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода зна-чений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = –17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют от-
дельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитацию рельефной две-ри за счет текстуры.
11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg ( папка Primeri_ Scen\Glava_5\Praktika) . Полученную текстуру просто наложите на дверное по-лотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 5.96).
Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разу-меется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо доба-вить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подо-конник и т. д.
Рис. 5.96. Добавлено дверное полотно
Подводим итог
Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуали - зации.
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели: ? понятие и особенности текстуры:
? текстура не есть изображение;
? изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;
? текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;
? текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);
? редактор материалов:
? назначение данного редактора;
? интерфейс и основные его элементы;
? простейшие текстуры:
? работа с базовыми параметрами текстур;
? создание и редактирование блика на поверхности материала;
? редактирование непрозрачности материала;
? создание эффекта самосвечения;
? наложение текстур на объекты в сцене:
? методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;
? методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене; ? каналы текстуры:
? канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;