3ds Max 2012
Шрифт:
Рис. 6.107. Поворот одного объекта привел к изменению всей цепочки
5. Выделите первый объект цепи. Если его повернуть, то поворачиваться будет вся цепь. Выделите второй объект. Его повороты распределяются на все объекты, кроме первого, т. к. первый по отношению к нему является предком, а влияние, как я отметил ранее, распределяется только в отношении потомков. Например, у последнего объекта цепи вообще нет потомков, поэтому его вращение не из-меняет позиции каких - либо других объектов. На рис. 6.108 показана полностью преобразованная цепь.
Рис. 6.108.
Итак, вы связали ряд однородных объектов в единую иерархическую цепь. Связы-вать можно не только однородные объекты, но и абсолютно разные. Например, свя-зывание позиции съемочной камеры и позиции источника света приведет к посто-янному ракурсу освещения, независимо от точки обзора. Подробнее об этом мы поговорим в главе 7 , после изучения порядка работы со съемочными камерами и источниками света.
Прямая и обратная кинематика Методы прямой и обратной кинематики определяют порядок распределения уси-лий между объектами внутри иерархической цепочки. Приведенный ранее пример иллюстрировал принципы действия прямой кинемати-ки . Прямая кинематика действует по стандартным настройкам, т. е. ее не надо от-дельно включать. Смысл прямой кинематики заключается в том, что все усилия, прилагаемые на объект - предок, распространяются на всех его потомков (т. е. тех, кто ниже в иерархической цепи). Например, когда вы повернули среднее кольцо цепи, это привело к перемещению всех последующих колец, т. к. они являлись по-томками, но не привело к перемещению предыдущих колец, т. к. они — предки. Установление связей "предок — потомок" происходило во время использования инструмента Select and Link (Выделить и связать). Данные связи можно сделать видимыми в окнах проекций.
1. Создайте новый ряд объектов, например обыкновенных сфер, примерно так, как показано на рис. 6.109.
2. Снова соедините их в единую иерархическую цепь, как мы это делали с рядом колец ранее. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать), затем свяжите поочередно все сферы ряда, начиная с последнего и заканчивая первым. Таким образом, вы вновь создали иерархическую цепь.
3. Для того чтобы цепь стала зримой, необходимо включить соответствующий ре-жим. Перейдите в предпоследний раздел командной панели — Display (Отобра-жение), затем раскройте свиток Link Display (Отображение связей), располо-женный в самом низу раздела (рис. 6.110).
Рис. 6.109. Ряд сфер Link Display
4. Выделите все созданные в сцене сферы, затем установите флажок Display Links (Отображать связи). В результате в окнах проекций объекты "предок — пото-мок" будут визуально связаны, а вся цепь станет будто бы нанизанной на нитку ( рис. 6.111).
5. Теперь форму цепи можно изменять как угодно, перемещая отдельные объекты в составе нее. Даже грубые нарушения формы цепи не приведут к тому, что она зрительно "потеряется" и не будет угадана последовательность "подчинения" объектов. На рис. 6.112 показана цепь, форма которой сильно изменена, но тем не менее иерархические связи читаются с легкостью.
Рис. 6.111. Отображаются иерархические связи в сцене
Рис. 6.112.
Рассмотрим простой порядок работы с иерархической цепью в условиях обратной кинематики.
1. Снова создайте ряд сфер, как на рис. 6.109, или восстановите состояние уже имеющихся сфер. Убедитесь, что иерархическая связь между отдельными сфе-рами налажена. Желательно включить отображение иерархических связей в окнах проекций.
2. Цепь готова. Теперь включим обратную кинематику. Перейдите в третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия) и в нем раскройте раздел IK (Об-ратная кинематика) — рис. 6.113.
3. Далее, в свитке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) нажмите первую кнопку — Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика), чтобы она вы-делилась синим цветом.
4. Таким образом, вы включили режим обратной кинематики. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите последний объект - потомок и при помощи манипу-лятора движения переместите его по диагонали вверх и влево. В результате вся цепь придет в движение и изогнется примерно так, как показано на рис. 6.114.
Рис. 6.113. Кнопка открытия Рис. 6.114. Перемещение последнего звена цепи раздела IK при обратной кинематике
5. Выделяйте разные сферы цепи и перемещайте их в пространстве. Следите за тем, как меняется форма цепи в условиях обратной кинематики. Цепь как будто стала живой, подвижной. Влияние на любой из ее элементов сказывается на всей структуре цепи.
При помощи метода обратной кинематики обычно анимируются люди и иные жи-вые существа. В модель человека вставляются специальные объекты — кости ( Bones ), формирующие скелет. Модель связывается со скелетом, после чего скелет, представляющий собой сложную иерархическую цепочку, анимируется. Так, для того чтобы, например, человек поднял руку, достаточно выделить один палец руки поднять его. Вся рука поднимется вслед за пальцем, причем это может быть вы-
полнено реалистично за счет добавления ряда ограничений движения и вращения отдельных элементов цепи. Например, можно запретить руке выгибаться в локте в обратную сторону, запретить вращение пальцев вокруг собственной оси и т. д. В результате останутся лишь допустимые, реалистичные перемещения узлов цепи, что существенно облегчит дальнейшую анимацию. Подводим итог
В этой главе вы узнали, что такое анимация, как она выполняется и где применяет-ся. Изучили некоторые виды и приемы, а также инструменты анимации. Вкратце напомню о чем шла речь: