3ds Max 2012
Шрифт:
1. Откройте сцену из файла Granata.max в папке Primeri_ Scen\ Glava_6 на компакт - диске. Перед вами уже знако-мая модель гранаты.
2. Выделите все составляющие части вместе при помощи рамки или комбинации клавиш <Ctrl>+<A>, затем пе-рейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты). Здесь нажмите кнопку Collapse (Свернуть), а затем — Collapse Selected (Свернуть вы-деленное), расположенную ниже (рис. 6.100).
Рис. 6.100. Опция
Collapse Selected
3. В результате все составные объекты
4. Далее необходимо установить специальный объект — деформатор. Вернитесь к первому разделу командной панели ( Create ) и перейдите к предпоследнему подразделу — Space Warps (Пространственные деформаторы) — см. рис. 6.43. Здесь раскройте свиток типов объектов и выберите пункт Geometric/Deformable (Геометрические/Деформирующие). Теперь в свитке Object Type (Тип объекта) собраны инструменты создания геометрических деформаторов (рис. 6.101).
5. Выберите инструмент создания объекта Bomb (Бомба) и создайте его где - либо рядом с гранатой (рис. 6.102).
6. При помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором) — см. рис. 6.80, свяжите созданный объект с моделью гранаты.
7. Выделите объект - бомбу в сцене и, при помощи манипулятора движения, помес-тите его вовнутрь модели гранаты так, чтобы он располагался примерно в сере-дине гранаты.
8. Запустите воспроизведение анимации. После кадра № 5 произойдет разрыв мо-дели гранаты на множество частей, которые разлетятся в разные стороны (рис. 6.103).
Рис. 6.101. Инструменты
создания
геометрических
деформаторов Рис. 6.102. Добавлен объект Bomb
Рис. 6.103. Модель разорвалась на отдельные части
9. Обратите внимание, что части гранаты разлетаются слишком правильно, нереа-листично. Редактирование разлета частиц происходит за счет оперирования па-раметрами объекта - бомбы. Выделите бомбу и перейдите во второй раздел ко-мандной панели. Здесь, в свитке Bomb Parameters (Параметры бомбы), собраны основные параметры действия бомбы в отношении модели.
Strength (Сила) отвечает за то, насколько сильным будет взрыв бомбы. Уве-личивая значение данного параметра, вы усиливаете взрыв за счет повыше-ния скорости и расстояния полета частиц.
Spin (Вращение) отвечает за вращение частиц при разлете. Увеличивая зна-чение данного параметра, вы усиливаете вращение частиц. Если значение данного параметра равно 0, то частицы не вращаются при разлете вообще. Увеличьте данное значение для имитации вращения частиц.
Falloff (Спад) отвечает за возможность ослабления силы взрыва с увеличе-нием расстояния от эпицентра. Сначала необходимо включить данную
Рис. 6.104. Размеры обломков увеличены
Fragment Size (Размер фрагмента) позволяет настраивать размеры фрагмен-тов, на которые разделяется взрываемая модель. Чем выше значения пара-метров Min и Max , тем более крупными будут обломки. На рис. 6.104 пока-зана та же разорванная граната, но с более крупными обломками.
Gravity (Гравитация) отвечает за силу гравитации, действующую на обломки после взрыва. Чем выше значение данного параметра, тем раньше и быстрее будут падать разлетевшиеся обломки. При очень сильной гравитации части-цы быстро упадут, почти не
Chaos (Хаос) — данный параметр отвечает за общую хаотичность разлета частиц. Чем выше его значение, тем более хаотично разлетятся осколки. При значении, равном 0, осколки летят идеально правильно, в соответствии
Detonation (Детонация) отвечает за задержку перед взрывом. Здесь вы указы-ваете количество кадров, которые должны пройти до взрыва. Например, если задать здесь 50, то взрыв произойдет лишь на середине шкалы времени.
Seed (Зерно) позволяет пересчитать в произвольном порядке траектории дви-жения каждой отдельной частицы взрыва. Изменение данного параметра при-водит к простому перерасчету, сам по себе он на характер взрыва не влияет.
Таким образом, при помощи объекта Bomb (Бомба) можно "взрывать" любые модели.
Иерархические цепочки
До сих пор мы работали с объектами как с самостоятельными единицами, не свя-занными ни с чем в сцене (за исключением случая со связыванием параметров ( Parameters Wire )). Однако объекты в сцене можно связывать в так называемые иерархические цепочки . Это позволит, например, управлять всей цепочкой, управ-
ляя лишь одним объектом.
Иерархия — это принцип взаимодействия объектов цепи. Объекты объединяются в цепь в соответствии с принципом "предок — потомок", где воздействие на пред-ков автоматически распространяется и на потомков. То есть, если вы, например, переместите самый старший объект цепи, то будет перемещена вся цепь, а если пе-реместите самый младший, то он будет перемещен один. Существуют два основных метода распределения сил внутри иерархических цепо-чек: прямая и обратная кинематика. Вышеописанное правило действует в отноше-нии прямой кинематики. В случае использования обратной кинематики, вы полу-чите более пластичную цепочку объектов, в которой влияние распространяется как от предков к потомкам, так и от потомков к предкам. Сейчас рассмотрим все вышесказанное более подробно. Создание иерархических цепей Для начала рассмотрим порядок объединения объектов в иерархические цепочки.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Torus (Тор) по форме небольшого кольца. Возьмите манипулятор движения и, предварительно зажав клавишу <Shift>, скопируйте его в сторону так, чтобы объект - копия со-прикасался с объектом - оригиналом. Количество копий задайте равным, скажем, 7, а тип копий — Copy (Автономная копия). В результате должно получиться примерно то, что изображено на рис. 6.105.
2. Далее нам понадобится инструмент Select and Link (Выделить и связать) — первый инструмент на панели инструментов (рис. 6.106). Выберите данный ин-струмент, наведите курсор на последний объект в сцене, нажмите на нем кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на предпоследний объект, на нем от-пустите. Таким образом, вы связали последний объект с предпоследним, в ре-зультате чего последний стал потомком, а предпоследний — родителем.
3. Аналогичным образом свяжите предпоследний объект и третий с конца. За-тем — третий с конца и четвертый и т. д. до тех пор, пока все объекты не будут соединены в цепь.
Рис. 6.105. Цепочка объектов Select and Link
4. Итак, вы получили иерархическую цепочку объектов. Теперь очень наглядным будет распределение усилий по цепочке. Возьмите манипулятор вращения, вы-делите какое - либо звено цепи, расположенное поближе к центру, и поверните его в отношении координаты Z (синей). В результате выделенный объект повер-нется, а вместе с ним повернутся все его дочерние объекты (рис. 6.107).