Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на Objective-C 2.0
Шрифт:

Если все переменные определенного структурного типа определяются вместе с определением структуры, то можно не задавать имя структуры. Ниже оп-ределяется массив с именем dates, содержащий 100 элементов. struct { int month; int day; int year; } dates[ 100);

Каждый элемент является структурой, содержащей три целых компонента: month, day и year. Поскольку здесь не указывается имя структуры, при последующем объявлении переменных того же типа структуру придется явно определить снова. Битовые поля

В Objective-C имеются два способа упаковки информации. Первый способ — это представление

данных внутри переменной целого типа и последующий доступ к нужным битам с помощью побитовых операций, описанных в главе 4.

Второй способ — это определение структуры упакованной информации с помощью конструкции Objective-C, которая называется битовым полем (bitfield). Для этого применяется специальный синтаксис в определении структуры, по-зволяющий определять поле битов и присваивать ему имя.

Для определения битовых полей можно определить структуру, например, с именем packedStruct. struct packedStruct { unsigned int f1:1; unsigned int f2:1; unsigned int f3:1; unsigned int type:4; unsigned int index:9; }

В соответствии с этим определением, структура packedStruct состоит из пяти компонентов. Первый компонент, Н, имеет тип unsigned int. Обозначение :1 после имени компонента указывает, что компонент будет содержаться в 1 бите. Флаги f2 и f3 определяются аналогичным образом. Компонент type занимает в соответствии с определением 4 бита, а компонент index имеет длину 9 битов.

Компилятор автоматически упаковывает подряд эти битовые поля. Удобство этого подхода состоит в том, что поля переменной типа packedStruct можно указывать как обычные компоненты структуры. Например, если объявлена пе-ременная packedData struct packedStruct packedData;

вы можете легко присвоить значение 7 полю type переменной packedData с по-мощью простого оператора packedData.type = 7;

Можно присвоить этому полю значение переменной п с помощью оператора packed Data.type = n;

В последнем случае вы можете не думать о том, что значение п может ока-заться слишком большим, чтобы уместиться в поле type; в packedData.type будут записаны только младшие 4 бита.

Извлечь значение из битового поля тоже непрудно. Например, с помощью оператора n = packedData.type;

извлекается значение поля type переменной packedData (с автоматическим сме-щением в младшие биты, если это требуется), которое присваивается перемен-ной n.

Битовые поля можно использовать в обычных выражениях и автоматически преобразовывать их в целые значения. Например, оператор i = packed Data. index / 5 + 1;

является вполне допустимым, как и оператор if (packedData.f2)

Проверка, установлен ли флаг f2. Мы не можем точно сказать, как заполня-ются битовые поля, — слева направо или справа налево. Если они заполняются справа налево, то П будет находиться в позиции младшего бита, f2 - в битовой позиции непосредственно слева от fl, ит.д. Это не представляет проблемы, если вы не работаете с данными, которые созданы другой программой или на другой машине.

Вы можете включать обычные типы данных в структуру, содержащую бито-вые поля. Например, если нужно определить структуру, содержащую типы int, char и два 1-битовых флага, можно использовать следующее определение. struct table_entry { int count; char c; unsigned int f1:1; unsigned int f2:1; };

Битовые поля упаковываются в блоки (unit)

в соответствии с порядком их следования в определении структуры, причем размер блока определяется реа-лизацией и, скорее всего, является словом. Компилятор Objective-C нс изменяет определения битовых полей, пытаясь уменьшить размер используемого про-странства.

Можно задавать битовое поле без имени, чтобы пропускать биты внутри слова. Ниже определяется структура x_entry, которая содержит 4-битовос поле с именем type и 9-битовое поле с именем count. struct x_entry { unsigned int type:4; unsigned int :3; unsigned int count:9; };

Поле без имени указывает, что поле type отделяется от поля count 3 битами.

Особым случаем является использование неименованного поля длиной 0. Его можно использовать, чтобы принудительно выровнять следующее поле в структуре с началом границы блока. Не забывайте об объектно-ориентированном программировании!

Теперь вы знаете, как определить структуру для хранения даты, и умеете писать процедуры для работы со структурой даты, А как быть с объектно-ориентиро-ванным профаммированием? Ведь вместо этого можно создать класс с именем Date и затем разработать методы для работы с объектами типа Date. Конечно, такой подход будет лучше. Несомненно, при работе с большим числом дат в программах определение класса и методов для работы с датами является более подходящим. Для таких целей Foundation framework содержит пару классов с именами NSDate и NSCatendarDate. Реализацию класса Date для работы с датами как с объектами, а не структурами мы оставляем вам в качестве упражнения. 13.4. Указатели

Указатели (Pointer) позволяют эффективно представлять сложные структуры данных, изменять значения, передаваемые в виде аргументов функциям и методам, а также проще и эффективнее работать с массивами. В конце этой главы мы расскажем, насколько они важны для реализации объектов в языке Objective-C.

Мы ввели понятие объекта в главе 8, когда описывали классы Point и Rectangle, и упомянули, что можно иметь несколько ссылок на один объект.

Чтобы понять, как действуют указатели, вы должны сначала ознакомиться с понятием косвенного обращения (indirection). Мы часто встречаемся с этим по-нятием в повседневной жизни. Предположим, мне нужно купить новый картридж с тонером для моего принтера. В компании, где я работаю, все приобретения выполняются через отдел снабжения, поэтому я звоню сотруднику этого отдела и прошу заказать для меня новый картридж. Он звонит в местный магазин запчастей, чтобы заказать картридж. Для получения картриджа я применяю косвенный подход вместо прямого заказа картриджа в магазине.

Понятие косвенного подхода можно применить и к указателям в Objective- С. Указатель — это средство косвенного доступа к значению определенного эле-мента данных. Расмотрим, как действуют указатели. Орсделим переменную с именем count int count = 10;

С помощью следующего объявления мы можем определить другую переменную с именем intPtr для косвенного доступа к значению переменной count. int *intPtr;

Звездочка показывает, что переменная intPtr является указателем на тип int. Это означает, что программа будет использовать intPtr для косвенного доступа к значению одной или нескольких целых переменных.

Поделиться:
Популярные книги

Рассвет русского царства 3

Грехов Тимофей
3. Новая Русь
Фантастика:
историческое фэнтези
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Рассвет русского царства 3

Камень. Книга пятая

Минин Станислав
5. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Камень. Книга пятая

Шайтан Иван 5

Тен Эдуард
5. Шайтан Иван
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
историческое фэнтези
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван 5

Деревенщина в Пекине 3

Афанасьев Семен
3. Пекин
Фантастика:
попаданцы
дорама
5.00
рейтинг книги
Деревенщина в Пекине 3

Идеальный мир для Лекаря 29

Сапфир Олег
29. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 29

Звездная Кровь. Изгой

Елисеев Алексей Станиславович
1. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой

Индульгенция 2. Без права на жизнь

Машуков Тимур
2. Темный сказ
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
гаремник
5.00
рейтинг книги
Индульгенция 2. Без права на жизнь

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Виктор Глухов агент Ада. Компиляция. Книги 1-15

Сухинин Владимир Александрович
Виктор Глухов агент Ада
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Виктор Глухов агент Ада. Компиляция. Книги 1-15

Черный Маг Императора 5

Герда Александр
5. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 5

Санек

Седой Василий
1. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.00
рейтинг книги
Санек

Идеальный мир для Лекаря 15

Сапфир Олег
15. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 15

Третий Генерал: Том VIII

Зот Бакалавр
7. Третий Генерал
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий Генерал: Том VIII

Имя нам Легион. Том 10

Дорничев Дмитрий
10. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 10