Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Примените текстуру в отношении сферы в сцене и выполните быструю визуализацию. В резуль-

тате при визуализации заметно, что на некото- Рис. 5.33. Разные размеры блика рых секторах сферы блик отображается боль- на отдельных секторах сферы шим, а на некоторых — совсем маленьким ( рис. 5.33).

П РИМЕЧАНИЕ

Мы не зря предварительно увеличили значение параметра Specular Level (Яркость

блика) у этой текстуры, т. к. без усиленного блика нельзя менять его размеры, т. е. глянец.

Displacement (Смещение)

Канал Displacement (Смещение), также как и канал Bump (Рельеф), позволяет пе-редать рельефность поверхности объекта. Однако действие данного канала сущест-венно отличается от действия канала Bump (Рельеф). Если последний создавал лишь иллюзию рельефности поверхности, за счет добавления отдельных бликов и теней, то Displacement (Смещение) полностью имитирует рельеф сетки объекта, как если бы она была действительно изменена. У данного канала есть одна яркая отличительная черта: он действует лишь в случае наложения материала на редактируемый объект, а не на процедурный. Это значит, что обычная сфера или любой другой примитив для иллюстрирования его действия не подойдут.

1. Выделите созданную в сцене сферу (или создайте новую), перейдите к ее пара-метрам и задайте максимально высокую сегментацию — 200. Это необходимо для того, чтобы наиболее четко отразить действие канала.

2. Переведите тип созданной сферы в Editable Poly (Редактируемый поли) при по-мощи квадрупольного меню.

3. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток каналов и в качестве карты канала Displacement (Смещение) примените изображение из файла Pol osi.jpg.

4. Наложите данный материал на сферу в сцене. В окнах проекций результат действия канала не отображается. Выполните визуализацию. Ско-рее всего, визуализация сейчас займет гораздо больше времени, чем обычно. В результате у вас получится изображение сферы с рельеф-ными полосами (рис. 5.34). Создается полное впечатление того, что сетка объекта действи-тельно деформирована.

Таким образом, правильное использование данного Рис. 5.34. Результат действия канала позволит существенно сэкономить время на канала Displacement моделировании в отдельных ситуациях.

На рис. 5.35 показан результат визуализации модели куба (слева) с примененным к ней изображением (справа) в качестве карты канала Displacement (Смещение).

Рис. 5.35. Объект воздействия и карта канала Displacement Процедурные карты

Мы рассматривали порядок использования некоторых каналов с помощью лишь одной карты — Bitmap (Растровое изображение). Она позволяла наиболее нагляд-но передать суть действия каналов. Смысл использования такой карты заключался в том, что в качестве изображения того или иного канала можно было использовать заранее созданную картинку.

Сейчас рассмотрим еще некоторые карты из большого списка возможных карт. Эти карты называются процедурные .

Каждая из них способна передать изображение конкретного вида. Внешний вид изображения настраивается при помощи специ-альных параметров. Рассматриваемые процедурные карты могут быть применены в отношении любого из рассмотренных нами каналов. Cellular (Клеточный)

Cellular (Клеточный) — процедурная карта, позволяющая передавать зернистые клеточные изображения. Изучим порядок ее использования на конкретном примере.

1. Очистите сцену: File | Reset (Файл | Сброс). Создайте любой стандартный при-митив. Он понадобится в качестве объекта применения создаваемой карты.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку None (Ничего) справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет).

3. Появится список карт, которые можно применить в отношении данного канала. Дважды щелкните здесь по пункту Cellular (Клеточный) — рис. 5.36.

4. Сфера в слоте становится зернистой, а в нижней части окна появляются три свитка с параметрами данной процедурной карты: Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры зернистости) и Output (Вывод).

Рис. 5.36. Пункт выбора процедурной карты Cellular

5. Наложите получившийся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций ( Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит так, как показано на рис. 5.37.

6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) — рис. 5.38. Здесь перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.

? Cell Color (Цвет зерна) позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покры-тия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет ос-новным цветом стен.

? Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как пра-вило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).

? Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна мате-риала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более же-сткие (рис. 5.39).

Рис. 5.37. Текстура на основе карты Cellular

с ненастроенными параметрами Рис. 5.38. Свиток Cellular Parameters

? Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. По-зволяет настроить размеры пятен. На рис. 5.40 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Рис. 5.39. Два варианта типа зерна карты Cellular

Поделиться:
Популярные книги

Возвращение Безумного Бога

Тесленок Кирилл Геннадьевич
1. Возвращение Безумного Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвращение Безумного Бога

Двойник короля 17

Скабер Артемий
17. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 17

Родословная. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Линия крови
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Родословная. Том 2

Страж Кодекса. Книга V

Романов Илья Николаевич
5. КО: Страж Кодекса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Страж Кодекса. Книга V

Убивать чтобы жить 4

Бор Жорж
4. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 4

Перекресток судеб

Щепетнов Евгений Владимирович
6. Нед
Фантастика:
фэнтези
8.84
рейтинг книги
Перекресток судеб

Неучтенный элемент. Том 1

NikL
1. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
городское фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 1

Гранит науки. Том 2

Зот Бакалавр
2. Героями не становятся, ими умирают
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гранит науки. Том 2

Вечный. Книга IV

Рокотов Алексей
4. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга IV

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Вперед в прошлое 10

Ратманов Денис
10. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 10

Метатель

Тарасов Ник
1. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель

Сипстрасси

Геммел Дэвид
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Сипстрасси