3ds Max 2012
Шрифт:
Примените текстуру в отношении сферы в сцене и выполните быструю визуализацию. В резуль-
тате при визуализации заметно, что на некото- Рис. 5.33. Разные размеры блика рых секторах сферы блик отображается боль- на отдельных секторах сферы шим, а на некоторых — совсем маленьким ( рис. 5.33).
П РИМЕЧАНИЕ
Мы не зря предварительно увеличили значение параметра Specular Level (Яркость
Displacement (Смещение)
Канал Displacement (Смещение), также как и канал Bump (Рельеф), позволяет пе-редать рельефность поверхности объекта. Однако действие данного канала сущест-венно отличается от действия канала Bump (Рельеф). Если последний создавал лишь иллюзию рельефности поверхности, за счет добавления отдельных бликов и теней, то Displacement (Смещение) полностью имитирует рельеф сетки объекта, как если бы она была действительно изменена. У данного канала есть одна яркая отличительная черта: он действует лишь в случае наложения материала на редактируемый объект, а не на процедурный. Это значит, что обычная сфера или любой другой примитив для иллюстрирования его действия не подойдут.
1. Выделите созданную в сцене сферу (или создайте новую), перейдите к ее пара-метрам и задайте максимально высокую сегментацию — 200. Это необходимо для того, чтобы наиболее четко отразить действие канала.
2. Переведите тип созданной сферы в Editable Poly (Редактируемый поли) при по-мощи квадрупольного меню.
3. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток каналов и в качестве карты канала Displacement (Смещение) примените изображение из файла Pol osi.jpg.
4. Наложите данный материал на сферу в сцене. В окнах проекций результат действия канала не отображается. Выполните визуализацию. Ско-рее всего, визуализация сейчас займет гораздо больше времени, чем обычно. В результате у вас получится изображение сферы с рельеф-ными полосами (рис. 5.34). Создается полное впечатление того, что сетка объекта действи-тельно деформирована.
Таким образом, правильное использование данного Рис. 5.34. Результат действия канала позволит существенно сэкономить время на канала Displacement моделировании в отдельных ситуациях.
На рис. 5.35 показан результат визуализации модели куба (слева) с примененным к ней изображением (справа) в качестве карты канала Displacement (Смещение).
Рис. 5.35. Объект воздействия и карта канала Displacement Процедурные карты
Мы рассматривали порядок использования некоторых каналов с помощью лишь одной карты — Bitmap (Растровое изображение). Она позволяла наиболее нагляд-но передать суть действия каналов. Смысл использования такой карты заключался в том, что в качестве изображения того или иного канала можно было использовать заранее созданную картинку.
Сейчас рассмотрим еще некоторые карты из большого списка возможных карт. Эти карты называются процедурные .
Cellular (Клеточный) — процедурная карта, позволяющая передавать зернистые клеточные изображения. Изучим порядок ее использования на конкретном примере.
1. Очистите сцену: File | Reset (Файл | Сброс). Создайте любой стандартный при-митив. Он понадобится в качестве объекта применения создаваемой карты.
2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку None (Ничего) справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет).
3. Появится список карт, которые можно применить в отношении данного канала. Дважды щелкните здесь по пункту Cellular (Клеточный) — рис. 5.36.
4. Сфера в слоте становится зернистой, а в нижней части окна появляются три свитка с параметрами данной процедурной карты: Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры зернистости) и Output (Вывод).
Рис. 5.36. Пункт выбора процедурной карты Cellular
5. Наложите получившийся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций ( Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит так, как показано на рис. 5.37.
6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) — рис. 5.38. Здесь перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.
? Cell Color (Цвет зерна) позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покры-тия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет ос-новным цветом стен.
? Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как пра-вило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).
? Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна мате-риала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более же-сткие (рис. 5.39).
Рис. 5.37. Текстура на основе карты Cellular
с ненастроенными параметрами Рис. 5.38. Свиток Cellular Parameters
? Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. По-зволяет настроить размеры пятен. На рис. 5.40 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.
Рис. 5.39. Два варианта типа зерна карты Cellular