3ds Max 2012
Шрифт:
Рис. 5.40. Варианты размеров зерна
Итак, мы рассмотрели основные параметры
данной процедурной карты и порядок ее ис-
пользования в качестве карты диффузного
цвета. В результате получили модель с зер-
нистым материалом (рис. 5.41).
Данная карта нередко применяется в отно-
шении других известных нам каналов.
Например, в случае применения ее в отно-
шении канала Bump (Рельеф) мы получим
монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материал с таким
Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).
Рис. 5.42. Карта Cellular , примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular , в отношении канала Bump , примененной в отношении канала Opacity
дает эффект шершавой поверхности
Noise (Шум)
Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).
В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.
Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parameters материал на основе карты Noise
? Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).
Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise
? Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.
? Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.
Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)
Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.
Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters
Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного
Рис. 5.48. Карта Dent , примененная в отношении разных известных нам каналов Marble (Мрамор)
Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.
1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).
2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).
3. Примените материал к кубу в сцене. При визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 5.49).
4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) — рис. 5.50. Здесь перед нами следующие параметры:
? Size (Размер) отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного пара-метра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 5.51);
Рис. 5.49. Ненастроенная карта Marble Рис. 5.50. Свиток Marble Parameters
? Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину ( рис. 5.52);
? Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, форми-рующие узор мрамора. Как правило, это светлый и темновато - желтый оттен -
Рис. 5.51. Карта Marble с разными значениями параметра Size
Рис. 5.52. Разные значения параметра Vein width
ки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.
При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф) получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 5.53). При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность) получается аналогичная непрозрачность материала .
Рис. 5.53. Карта Marble , Рис. 5.54. Кольцо с монотонным материалом примененная в отношении и с материалом на основе карты Falloff
канала Bump
Falloff (Спад)
Карта Falloff (Спад) позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округ-лых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.